热标识
使用方式
1、添加HOTFIX_ENABLE宏打开该特性(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。
(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE)
2、执行XLua/Generate Code菜单。
3、注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行”XLua/Hotfix Inject In Editor”菜单。注入成功会打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”。
内嵌模式
默认通过小工具执行代码注入,也可以采用内嵌到编辑器的方式,定义INJECT_WITHOUT_TOOL宏即可。
定义INJECT_WITHOUT_TOOL宏后,热补丁特性依赖Cecil,添加HOTFIX_ENABLE宏之后,可能会报找不到Cecil。这时你需要到Unity安装目录下找到Mono.Cecil.dll,Mono.Cecil.Pdb.dll,Mono.Cecil.Mdb.dll,拷贝到项目里头。
注意:如果你的Unity安装目录没有Mono.Cecil.Pdb.dll,Mono.Cecil.Mdb.dll(往往是一些老版本),那就只拷贝Mono.Cecil.dll(你从别的版本的Unity拷贝一套可能会导致编辑器不稳定),这时你需要定义HOTFIX_SYMBOLS_DISABLE,这会导致C#代码没法调试以及Log的栈源文件及行号错乱(所以赶紧升级Unity)。
参考命令(可能Unity版本不同会略有不同):
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约束
不支持静态构造函数。
不支持在子类override函数通过base调用父类实现。
目前只支持Assets下代码的热补丁,不支持引擎,c#系统库的热补丁。
API
xlua.hotfix(class, [method_name], fix)
- 描述 : 注入lua补丁
- class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式”Namespace.TypeName”,字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示”Namespace.TypeName+NestedTypeName”;
- method_name : 方法名,可选;
- fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。
xlua.private_accessible(class)
- 描述 : 让一个类的私有字段,属性,方法等可用
- class : 同xlua.hotfix的class参数
标识要热更新的类型
和其它配置一样,有两种方式
方式一:直接在类里头打Hotfix标签;
方式二:在一个static类的static字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据Namespace做白名单。
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Hotfix Flag
Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化
- Stateless
Stateless和Stateful的区别请看下下节。
- Stateful
同上。
- ValueTypeBoxing
值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。
- IgnoreProperty
不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。
- IgnoreNotPublic
不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。
- Inline
不生成适配delegate,直接在函数体注入处理代码。
- IntKey
不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。
好处:对text段影响小。
坏处:使用不像默认方式那么方便,需要通过id来指明hotfix哪个函数,而这个id是代码注入工具时分配的,函数到id的映射会保存在Gen/Resources/hotfix_id_map.lua.txt,并且自动加时间戳备份到hotfix_id_map.lua.txt同级目录,发布手机版本后请妥善保存该文件。
该文件的格式大概如下:
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想要替换HotfixTest的Update函数,你得
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如果是重载函数,将会一个函数名对应多个id,比如上面的Add函数。
能不能自动化一些呢?可以,xlua.util提供了auto_id_map函数,执行一次后你就可以像以前那样直接用类,方法名去指明修补的函数。
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前提是hotfix_id_map.lua.txt放到可以通过require ‘hotfix_id_map’引用到的地方。
ps:虽然xlua执行代码注入时会把hotfix_id_map.lua.txt放到Resources下,但那时似乎Unity已经不再处理新增的文件。貌似可以通过提前执行“Hotfix inject in Editor”来提前生成,但id不一定一样,比如有的类型里头有平台/编辑器专用的api,编辑器下和真机下的id将不一样。
使用建议
- 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
- 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
- 业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上LuaCallCSharp;
- 引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么加ReflectionUse;
Stateless和Stateful
打Hotfix标签时,默认是Stateless方式,你也可以选Stateful方式,我们先说区别,再说使用场景。
Stateless方式是指用Lua对成员函数修复时,C#对象直接透传给作为Lua函数的第一个参数。
Stateful方式下你可以在Lua的构造函数返回一个table,然后后续成员函数调用会把这个table给传递过去。
Stateless比较适合无状态的类,有状态的话,你得通过反射去操作私有成员,也没法新增状态(field)。Stateless有个好处,可以运行的任意时刻执行替换。
Stateful的代价是会在类增加一个LuaTable类型的字段(中间层面增加,不会改源代码)。但这种方式是适用性更广,比如你不想要lua状态,可以在构造函数拦截那返回空。而且操作状态性能比反射操作C#私有变量要好,也可以随意新增任意的状态信息。缺点是,执行成员函数之前就new好的对象,接收到的状态会是空,所以需要重启,在一开始就执行替换。
打补丁
xlua可以用lua函数替换C#的构造函数,函数,属性,事件的替换。lua实现都是函数,比如属性对于一个getter函数和一个setter函数,事件对应一个add函数和一个remove函数。
- 函数
method_name传函数名,支持重载,不同重载都是转发到同一个lua函数。
比如:
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静态函数和成员函数的区别是,成员函数会加一个self参数,这个self在Stateless方式下是C#对象本身(对应C#的this),Stateful方式下传lua构造函数实现的返回值(一个table或者nil)
普通参数对于lua的参数,ref参数对应lua的一个参数和一个返回值,out参数对于lua的一个返回值。
泛化函数的打补丁规则和普通函数一样。
- 构造函数
构造函数对应的method_name是.ctor
。
如果是Stateful方式,你可以返回一个table作为这个对象的状态。
和普通函数不一样的是,构造函数的热补丁并不是替换,而是执行原有逻辑后调用lua。
- 属性
对于名为“AProp”的属性,会对应一个getter,method_name等于get_AProp,setter的method_name等于set_AProp。
- []操作符
赋值对应set_Item,取值对应get_Item。第一个参数是self,赋值后面跟key,value,取值只有key参数,返回值是取出的值。
- 其它操作符
C#的操作符都有一套内部表示,比如+号的操作符函数名是op_Addition(其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料),覆盖这函数就覆盖了C#的+号操作符。
- 事件
比如对于事件“AEvent”,+=操作符是add_AEvent,-=对应的是remove_AEvent。这两个函数均是第一个参数是self,第二个参数是操作符后面跟的delegate。
通过xlua.private_accessible来直接访问事件对应的私有delegate的直接访问后,可以通过对象的”&事件名”字段直接触发事件,例如self[‘&MyEvent’](),其中MyEvent是事件名。
- 析构函数
method_name是”Finalize”,传一个self参数。
和普通函数不一样的是,析构函数的热补丁并不是替换,而是开头调用lua函数后继续原有逻辑。
- 泛化类型
其它规则一致,需要说明的是,每个泛化类型实例化后都是一个独立的类型,只能针对实例化后的类型分别打补丁。比如:
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你只能对GenericClass<double>
,GenericClass<int>
这些类,而不是对GenericClass打补丁。
另外值得一提的是,要注意泛化类型的命名方式,比如GenericClass<double>
的命名是GenericClass`1[System.Double],具体可以看MSDN。
对GenericClass<double>
打补丁的实例如下:
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- Unity协程
通过util.cs_generator可以用一个function模拟一个IEnumerator,在里头用coroutine.yield,就类似C#里头的yield return。比如下面的C#代码和对应的hotfix代码是等同效果的
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- 整个类
如果要替换整个类,不需要一次次的调用xlua.hotfix去替换,可以整个一次完成。只要给一个table,按method_name = function组织即可
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